Samspill og avstand
PACEM
14:2 (2011), s. 49-56
ISSN
1500-2322
©
Feltprestkorpset
Gambling og gaming
– en relevant problemstilling i Forsvaret?
Av Helga Myrseth
Hjelpelinjen for spilleavhengige har rapportert at et
økende antall vernepliktige soldater og deres foreldre har
kontaktet hjelpelinjen fordi de sliter med økonomiske
problemer som en følge av nettspill og nettgambling (Nilsen,
2010). Dessuten viser rapporter at gambling er vanlig både
under internasjonale militære operasjoner og etter hjemkomsten
fra slike operasjoner. De som deltar i slike operasjoner kan bli
utsatt for både kjedsomhet og meningstap, noe som kan gjøre
at det er lett å ty til aktiviteter som spilling for å få
litt spenning i hverdagen.
Ivaretakelse av den enkelte soldat er
et grunnleggende ansvar og en utfordring i
alt operativt lederskap. For å kunne løse
operative oppdrag blir det viktig å ivareta den enkelte soldat
og sørge for at soldatene har god mental helse og overskudd
til å løse operative oppdrag. Forskning har vist at
mange ulike faktorer er forbundet med god mental helse blant
soldater, for eksempel treningsnivå, robusthet og emosjonell
stabilitet. Få, om noen artikler, har per dags dato fokusert på
spilleavhengighet som en mulig faktor som kan ha negativ innvirkning
på soldater i tjeneste. Denne artikkelen vil
fokusere på «gambling» (pengespill) og «gaming»
(dataspill) som relevante problemstillinger for ledere i Forsvaret.
Hva er
spilleavhengighet?
Spilling er potensielt avhengighetsskapende, og det kan
få alvorlige konsekvenser både for individet selv,
familien, arbeidsplassen og for samfunnet generelt. Avhengighet
kjennetegnes først og fremst ved mangel på kontroll over
atferden, og ved at behovet for å utføre den bestemte
atferden blir så sterkt at atferden opprettholdes på
tross av negative konsekvenser. Avhengighet vil således være
spesielt problematisk i Forsvaret og under internasjonale operasjoner
der pålitelighet og selvkontroll er svært viktig.
Spilleavhengighet er per i dag
definert som bare å inkludere pengespillavhengighet
i henhold til de internasjonale diagnosemanualene ICD-10 (World
Health Organization, 2000) og DSM-IV
(American Psychiatric Association, 2000),
og kjennetegnes av hyppige gjentatte spilleepisoder som dominerer
individets liv slik at det skader sosiale, yrkesmessige, materielle
og/eller familiære forhold. Spilleavhengighet er
assosiert med store negative økonomiske konsekvenser, så
vel som psykologiske problemer (særlig angst og depresjon),
sosial tilbaketrekning og dårlig helse (Welte,
Barnes, Wieczorek, Tidwell, & Parker, 2001). Mange
opparbeider seg stor gjeld, og lyger eller blir lovbrytere for å
skaffe seg mer penger til å spille for eller for å unndra
seg å betale gjeld.
En spilleavhengig som nettopp har
spilt bort alle pengene han/hun skulle ha til husleien kan typisk bli
fristet til å stjele penger fra en partner, familiemedlemmer
eller arbeidsgiver. Det er ikke uvanlig at den spilleavhengige tenker
at de bare skal «låne» penger (uten at den andre
vet om det) og har planer om å betale tilbake så snart de
får en gevinst. Men det ender ofte med at de taper pengene, og
så må de «låne» enda større
beløp for å dekke inn tidligere tap slik at det hele
ender i en negativ spiral der ingen penger blir tilbakebetalt. Så
mange som 2/3 av spilleavhengige begår lovbrudd for å
kunne finansiere spillingen sin (Fekjær, 2002).
Spilleepisodene øker ofte i intensitet og frekvens, på
tross av store negative konsekvenser knyttet til spillatferden.
I løpet av det siste tiåret
har det vært en enorm teknologisk utvikling, og utbredelsen
og bruk av internett samt elektroniske spill (dataspill) har økt
dramatisk. Forskning har vist at i 2008 økte salg av
dataspill med 18 % på verdensbasis (PC Gaming
Alliance, 2009). På samme måte som med pengespill
kan også overdreven bruk av dataspill ha mange uheldige
konsekvenser. Dataspillavhengighet har imidlertid enda ikke har fått
offisiell stauts som en avhengighet i diagnosesystemene våre,
men mange forskere hevder likevel at det kan sees på som en
form for ikke-kjemisk avhengighet (Griffiths, 1990).
Blant annet er det store likheter mellom avhengighet til pengespill
og elektroniske spill (dataspill) (Griffiths, 1990,
1996). Problemet med overdreven bruk av dataspill er, i likhet
med pengespill, for det første at spillene tar så mye
tid at spilleren ikke får gjort andre gjøremål som
samfunnet for øvrig krever av en (e.g. jobb, skolegang eller
familieliv). For det andre vil spillerens sosiale kontakt i perioder
som preget av intens spilling kunne begrense seg til den som gis
gjennom spillene. Dette kan føre til at spilleren mister sitt
sosiale nettverk eller unnlater å skaffe seg et sosialt
nettverk og dermed går glipp av viktige sosialiseringsprosesser
og naturlig korrigering som ofte oppstår gjennom sosial
interaksjon men andre mennesker.
Forekomst
og følger
Omfanget av pengespill i befolkningen generelt har hatt
en enorm økning siden midten på 90-tallet da de digitale
spilleautomatene ble innført. Fra 1998 til 2005 økte
omsetningen i det norske spillemarkedet fra 7 til 42 milliarder
kroner. Forekomsten av spilleavhengighet og problematisk pengespill i
Norge har blitt estimert til mellom 1 og 2 % blant den voksne
befolkningen (Lund & Nordlund, 2003), og
mellom 2-3,5 % blant ungdom (Gøtestam &
Johansson, 2003; Molde, Pallesen, Bartone, Hystad, & Johnsen,
2008).
For dataspill er det imidlertid gjort
lite forskning på omfang av bruk og skadelig
bruk av blant befolkningen generelt. En kanadisk undersøkelse
av elever i videregående skole viste at 95,9 % av guttene og
71,9 % av jentene hadde spilt pc-spill i løpet av de siste 2
årene. Lavere utdanning hos foreldrene, større omfang av
dataspill i tidlig alder samt det å være gutt predikerte
høyere nivå av dataspilling i den videregående
skolen. Videre ble det funnet at skoleprestasjoner var negativt
assosiert med frekvens av dataspill (Willoughby, 2008).
I en web-basert undersøkelse av 7069
dataspillere ble det funnet at 11,9 % tilfredsstilte kriteriene
for dataspillavhengighet (Grusser,
Thalemann, & Griffiths, 2007). Det
ble i den samme undersøkelsen funnet svake holdepunkter for at
frekvens av dataspill var relatert til aggresjon, men andre studier
har funnet at overdreven bruk av elektroniske media henger sammen med
lite og dårlig søvn (Suganuma et al.,
2007; Van den Bulck, 2004, 2007). En studie på over 4000
voksne spillere fant at psykososiale faktorer som ensomhet,
introversjon, aggresjon, substansavhengighet og depresjon har blitt
funnet å være signifikante prediktorer for problematisk
og overdreven internettbruk og dataspilling, hvor ensomhet var den
klart sterkeste prediktoren (Caplan, Williams, &
Yee, 2009).
To nye norske studier på bruk
av elektroniske media har vært utført ved Universitetet
i Bergen (Brunborg et al., 2010; Mentzoni
et al., 2011). Den ene studien viser
at i et representativt utvalg av unge voksne mellom 16 og 40 år
i Norge var det 0,6 % som ble karakterisert som avhengige av
dataspill, mens ytterligere 4,1 % viste tegn på problematisk
dataspill (bare delvis oppfylte kriteriene for avhengighet). Både
kjønn (mann) og aldersgruppe (ung) ble funnet å være
signifikante prediktorer for problematisk nivå av dataspill.
Videre var problematisk dataspill assosiert med lavere skårer
på evalueringer av tilfredshet med livet og subjektiv helse,
samt assosiert med høyere nivå av både angst og
depresjon (Mentzoni, et al., 2011). Den andre
studien bekreftet også tidligere funn om at hyppig bruk av
elektroniske media (mobiltelefon og ulike typer dataspill) på
soverommet er relatert til dårlige søvnvaner, men ikke
nødvendigvis til søvnproblemer (Brunborg,
et al., 2010).
Relevans
for Forsvaret
Identifisering av risikofaktorer for utvikling av
spilleavhengighet kan ha stor betydning for risiko- og
sikkerhetsvurderinger i Forsvaret. Spilleavhengighet er ofte knyttet
til betydelige økonomiske problem og store gjeldsproblem, noe
som kan føre til en sårbarhet i forhold til
utpressingsforsøk under internasjonale operasjoner. Videre er
spilleavhengighet kjennetegnet av tap av kontroll, noe som også
vil være problematisk innenfor Forsvaret. Spillingen
representerer gjerne en form for virkelighetsflukt som kan være
problematisk når situasjonen soldatene står i krever både
oppmerksomt nærvær og konsentrasjon for å kunne
ivareta egen og andres sikkerhet.
Flere rapporter viser at gambling er
vanlig både under internasjonale operasjoner
og etter hjemkomsten fra slike operasjoner. De som deltar i
slike operasjoner kan bli utsatt for både kjedsomhet og
meningstap, noe som kan gjøre at det er lett å ty til
aktiviteter som spilling for å få litt spenning i
hverdagen. Slike personer er også ofte konkurranse-orienterte,
spenningssøkende unge mennesker som ofte har opplevd sterkt
stress og angst i forbindelse med oppdragene, noe som videre kan
disponere for utvikling av spilleproblem.
Undersøkelser viser også
at spilling gjerne fungerer som en flukt fra en ellers vanskelig
hverdag, hvor man forsøker å håndtere vanskelige
følelsesmessige tilstander som angst
og/eller depresjon gjennom deltagelse i spill (e.g.,
Blaszczynski & Nower, 2002). Dette
kan gjelde både under operasjoner, men også ved
tilpasningen til det sivile livet i etterkant av operasjoner. Slik
tilpasning kan ofte være vanskelig, og både drikking og
gambling er velkjente metoder som soldater har brukt for å
redusere emosjonell spenning og stress (Benedek,
1946).
Forsvaret har hvert år ansvar
for omkring 20.000 menige som avlegger førstegangstjeneste.
Dette er i hovedsak unge gutter/jenter som må flytte bort fra
familie og nettverk, og overgangen til brakkelivet kan være
vanskelig for mange. Mange opplever at de har mye fritid til
overs og lite å ta seg til, og da kan uheldige vaner utvikle
seg. Det kan være flere grunner til å tro at de som er
inne til førstegangstjeneste er en spesielt sårbar
gruppe som er utsatt for å utvikle uheldige spillevaner. For
det første innbærer det å være ung en risiko
i seg selv for å utvikle spilleavhengighet. Forekomsten av
pengespill og dataspill blant ungdom/unge voksne er ofte flere ganger
høyere enn forekomsten blant den voksne befolkningen, og mye
høyere blant menn enn blant kvinner. De yngre generasjonene
som avlegger førstegangstjeneste i dag har en bakgrunn hvor de
i mye større grad har vært eksponert for elektroniske
media, og en fersk rapport fra Medietilsynet om barn og digitale
medier viser at barn/unge bruker i snitt 1 ½ time pr dag på
elektroniske spill pluss 2 timer pr dag på internett. Men
blant de som er avhengige av spilling, er det ikke uvanlig å
bruke så mye som 6-15 timer pr døgn på spilling.
Hjelpelinjen for spilleavhengige har
rapportert at et økende antall vernepliktige
soldater og deres foreldre har kontaktet hjelpelinjen fordi de sliter
med økonomiske problemer som en følge av nettspill og
nettgambling (Nilsen, 2010).
Tillitsvalgte i Forsvaret rapporterer også at mange
sitter inne på kveldene og spiller tv- og dataspill i opptil
flere timer per dag, og mener at tiltak kan være nødvendige
(Nilsen, 2010). Likevel vet man lite om hvor
stort dette problemet er. Forsvaret har fått
kritikk for gjennomføringen av førstegangstjenesten og
at de ikke ivaretar de som er inne til førstegangstjeneste på
en god måte. Hovedtillitsvalgt for Artilleribataljonen,
Thomas Skedsmo, uttalte til Soldat Nytt (mars 2010) at lange
avstander mellom artillerileiren og velferdsbygget bidrar til at
brakkesyken fort blir en faktor og at mange velger å sitte på
rommet og spille istedenfor å engasjere seg i andre
fritidstilbud. Det har også kommet fram informasjon om at mange
vernepliktige bruker velferdens maskiner til spilling på tross
av at velferdsavdelingene har lagt ned forbud mot pengespill og
nettgambling på deres maskiner. Trond
Aspeland fra Hjelpelinjen rapporterte at mange vernepliktige måtte
jobbe på spreng under permisjoner for å nedbetale
spillegjeld. Han har videre uttrykt bekymring ovenfor
Soldat Nytt for den økende bruken av skytespill (som for
eksempel Counter-strike og Call for Duty) og mener disse spillene
utfordrer etiske og militærfaglige problemstillinger i
Forsvaret. Spillene blir mer og mer realistiske, og rekrutter som
spiller slike spill tror de har peiling på hvordan våpnene
og krig generelt fungerer i praksis, og han hevder de lever seg for
mye inn i spillene.
Bruk av dataspill er ikke negativt per se, men hvis
bruken blir overdreven (tar for mye tid og oppmerksomhet) kan det
komme i konflikt med andre oppgaver og dermed bli en trussel for den
operative sikkerheten. Få studier, om noen, har undersøkt
forekomst av problematisk spilling innenfor Forsvaret. Bruk av
dataspill blir imidlertid stadig mer brukt innenfor militær
trening, og aktualiserer dermed denne problemstillingen. En
studie om bruk av dataspill i det amerikanske Forsvaret som
undersøkte forekomst av dataspill samt implikasjoner for
effektiv bruk av seriøse dataspill for militær trening
viste at 43 % av soldatene spilte dataspill minst en gang i uken
(Orvis, Moore, Belanich, Murphy, &
Horn, 2010). Grad av spilling var
negativt assosiert med grad og alder, det vil si at de med lavest
grad og de yngste aldersgruppene spilte mest. Blant de under 25 år
var det 70 % som deltok i dataspill og 56-58 % som spilte ukentlig
eller oftere (Orvis, et al., 2010). Studien
rapporterte imidlertid ikke om nivå av problematisk dataspill
eller hvor mange timer som ble brukt på dataspill hver uke. Det
er derfor behov for mer kunnskap om dette feltet.
Hva bør
vi være oppmerksomme på?
Spilleavhengighet er ofte betegnet som en skjult
avhengighet og er ikke like lett å oppdage for utenforstående
på grunn av fravær av ytre markører, til forskjell
fra avhengighet til ulike rusmidler. De fleste spillere vil forsøke
så langt det er mulig å skjule problemet sitt fordi
spilleavhengighet er forbundet med mye skam. Problemet utvikler seg
ofte til å bli veldig alvorlig før omgivelsene reagerer
eller oppdager problemet. Tidlige tegn på spilleavhengighet er
at man lyger om spillingen sin (om hvor ofte man spiller og hvor mye
man har tapt på spilling). Et annet kjennetegn er at man
spiller bort mye penger og opparbeider seg stor gjeld og ofte låner
penger til å spille for. En typisk utvikling av problemet er at
man satser stadig større og større beløp og tar
store sjanser. Spilleavhengige vil ofte bruke mye tid på
spilling, og blir vanskelig å få kontakt med under
spillsesjoner. De blir stresset og irritert når de taper, noe
som kan gi seg utslag i store humørsvingninger. Motivasjonen
for å delta i spill kan i utgangspunktet være å
oppleve litt spenning eller forsøke å vinne, men etter
hvert som problemet utvikler seg vil spilleren hovedsakelig spille
for å vinne tilbake tidligere tap og de har ofte en sterk
overbevisning før de begynner å spille om at de kommer
til å vinne.
Arbeidstakere som sliter med
pengespillproblemer vil ofte ha store økonomiske
problemer som kan føre til at vedkommende gjentatte ganger ber
om forskudd på lønn/feriepenger, ber om personallån,
og låner penger av kollegaer. De viser også ofte
endret atferdsmønster for eksempel i form av humørsvingninger
og redusert effektivitet og produktivitet. Mange
får også stort fravær fra jobben g bruker store
deler av arbeidstiden til å delta i pengespill eller planlegge
fremtidige spilleepisoder.
Utviklingen av pengespillproblemer
kan ofte gå raskt, og det er derfor viktig
å gripe inn så tidlig som mulig. Personen selv vil
også ofte ha problemer med å innrømme problemet og
vil ofte trenge hjelp til å komme ut av problemene. Det er
vanlig at de rundt (familie eller kollegaer) oppdager problemet lenge
før den spilleavhengige er klar til å innrømme
problemet. Spilleproblemer har som nevnt ofte en lang rekke negative
konsekvenser knyttet til seg, som skyld- og skamfølelse,
depresjon, sosial isolering, samlivsproblemer og økonomiske
problemer, og det kan ofte være nyttig å få hjelp
håndtering slike negative konsekvenser av spillingen. Manglende
håndtering kan føre til at problemet opprettholdes. Den
spilleavhengige selv vil ofte mangel initiativ og overskudd til å
skaffe seg en oversikt over hvor man kan søke hjelp for
problemene, og det kan da være hensiktsmessig at ledelsen
hjelper vedkommende inn i ekstern behandling (henvisning til
fastlege, psykolog eller annen behandlingsinstitusjon). Hyppig
oppfølging og samtaler med leder eller tillitsvalgt kan også
være nyttig.
Det er viktig å forstå at
for den spilleavhengige vil spillingen ofte være en stor del av
livet, og spillingen kan fylle et eksistensielt tomrom. Mange
opplever stor glede ved spillingen og spillet kan oppleves som en
«venn» som demmer opp for både ensomhet og behovet
for sosial tilhørighet. Derfor vil hjelp til å
bygge et sosialt nettverk og finne erstatninger for spillet være
viktig. For den spilleavhengige vil det også kunne være
nyttig og ofte nødvendig å begrense tilgangen til penger
for en periode, og det kan være hensiktsmessig å inngå
strenge og konkrete avtaler om lønnsutbetaling. Forskudd på
lønn og feriepenger eller annen økonomisk hjelp kan
ofte virke mot sin hensikt.
Konklusjon
Penge – og dataspill utgjør for de fleste
en form for harmløs underholdning, men for stadig flere utgjør
likevel spilling en avhengighetstilstand som representerer en
alvorlig trussel for deres livskvalitet og helse. En slik avhengighet
kan også få operative konsekvenser i form av manglende
konsentrasjon og sårbarhet i forhold til utpressing. I
Forsvaret er det flere risikofaktorer som kan føre til at
særlig personell under førstegangstjenesten og i intops
utvikler avhengighet. Derfor må en ansvarlig organisasjon som
Forsvaret ha et bevisst forhold til spill, og bidra til å
begrense spilling på en klok måte.
Referanser
American Psychiatric Association. (1980). Diagnostic and
Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-III) (3rd ed.).
Washington, DC: American Psychiatric Association.
American Psychiatric Association. (2000). Diagnostic and
Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV-TR) (text
revision, 4th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association.
Benedek, T. (1946). Failures of adaptation after returning. In T.
Benedek (Ed.), Insight and personality adjustment: A study of the
psychological effects of war (pp. 89-97). New York: Ronald Press
Company.
Blaszczynski, A., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem
and pathological gambling. Addiction, 97, 487-499.
Brunborg, G. S., Johnsen, B. H., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni,
R. A., & Myrseth, H. (2010). The relationship between aversive
conditioning and risk-avoidance in gambling. Journal of Gambling
Studies, 26, 545-559.
Caplan, S., Williams, D., & Yee, N. (2009). Problematic internet
use and psychosocial well-being among MMO players. Computers in
Human Behavior.
Fekjær, H. O. (2002). «Spilleavhengighet»: Vår
Nye Landeplage. Oslo: Gyldendal Akademisk Forlag.
Griffiths, M. D. (1990). Behavioural (non-chemical) addictions.
British Journal of Addiction, 85, 1389-1394.
Griffiths, M. D. (1996). Behavioural addiction: An issue for
everybody? The Journal of Workplace Learning, 8(3), 19-25.
Grusser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007).
Excessive computer game playing: Evidence for addiction and
aggression? CyberPsychology and Behavior, 10, 290-292.
Gøtestam, K. G., & Johansson, A. (2003). Characteristics
of gambling and problematic gambling in the Norwegian context: A
DSM-IV-based telephone interview study. Addictive Behaviors,
28(1), 189-197.
Lund, I., & Nordlund, S. (2003). Gambling Behaviour and
Gambling Problems in Norway. Oslo: SIRUS.
Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe,
K. J. M., & Pallesen, S. (2011). Problem video game use:
Estimated prevalence and correlates to mental and physical health.
CyberPsychology Behavior and Social Networking.
Molde, H., Pallesen, S., Bartone, P., Hystad, S., & Johnsen, B.
H. (2008). Prevalence and correlates of gambling among 16 to
19-year-old adolecents in Norway. Scandinavian Journal of
Psychology, 50, 55-64.
Nilsen, L. B. (2010). Avkobling eller avhengighet? Soldatnytt,
03-2010, 10-11.
Orvis, K. A., Moore, J. C., Belanich, J., Murphy, J. S., & Horn,
D. B. (2010). Are soldiers gamers? Videogame usage among soldiers and
implications for the effective use of serious videogames for military
training. Military Psychology, 22, 143-157.
PC Gaming Alliance. (2009). 2008 Horizons Report. California.
Suganuma, N., Kikuchi, T., Yanagi, K., Yamamura, S., Morishima, H.,
Adachi, H., et al. (2007). Using electronicmedia before sleep can
curtail sleep time and result in self-percieved insufficient sleep.
Sleep and Biological Rythms, 5, 204-214.
Van den Bulck, J. (2004). Television viewing, computer game playing,
and internet use and self-reported time to bed and time out of bed in
secondary-school children. Sleep, 27,101-104.
Van den Bulck, J. (2007). Adolescent use of mobile phones for calling
and for sending text messages after lights out: Results from a
prospective cohort study with a one-year follow-up. Sleep, 30,
1220-1223.
Welte, J. W., Barnes, G. M., Wieczorek, W. F., Tidwell, M. C., &
Parker, J. C. (2001). Alcohol and gambling pathology amon U.S.
adults: Prevalence, demographic patterns and comorbidity. Journal
of Studies on Alcohol, 62, 706-712.
Willoughby, T. (2008). A short-term longitudinal study of internet
and computer game use by adolescent boys and girls: Prevalence,
frequency of use, and prsychosocial predictors. Developmental
Psychology, 44, 195-204.
World Health Organization. (2000). The ICD-10
Classification of Mental and Behavioural Disorders,Clinical
Description and Diagnostic Guidelines.
Oslo: Gyldendal Norsk Forlag AS.
Helga Myrseth (f.1978).
Førsteammanuensis ved UiB/Psykologisk fakultet,
Psykolog med doktorgrad om behandling av spilleavhengige.
|