Samspill og avstand

PACEM 14:2 (2011), s. 49-56

ISSN 1500-2322

© Feltprestkorpset

Gambling og gaming – en relevant problemstilling i Forsvaret?

Av Helga Myrseth

Hjelpelinjen for spilleavhengige har rapportert at et økende antall vernepliktige soldater og deres foreldre har kontaktet hjelpelinjen fordi de sliter med økonomiske problemer som en følge av nettspill og nettgambling (Nilsen, 2010). Dessuten viser rapporter at gambling er vanlig både under internasjonale militære operasjoner og etter hjemkomsten fra slike operasjoner. De som deltar i slike operasjoner kan bli utsatt for både kjedsomhet og meningstap, noe som kan gjøre at det er lett å ty til aktiviteter som spilling for å få litt spenning i hverdagen.

Ivaretakelse av den enkelte soldat er et grunnleggende ansvar og en utfordring i alt operativt lederskap. For å kunne løse operative oppdrag blir det viktig å ivareta den enkelte soldat og sørge for at soldatene har god mental helse og overskudd til å løse operative oppdrag. Forskning har vist at mange ulike faktorer er forbundet med god mental helse blant soldater, for eksempel treningsnivå, robusthet og emosjonell stabilitet. Få, om noen artikler, har per dags dato fokusert på spilleavhengighet som en mulig faktor som kan ha negativ innvirkning på soldater i tjeneste. Denne artikkelen vil fokusere på «gambling» (pengespill) og «gaming» (dataspill) som relevante problemstillinger for ledere i Forsvaret.

Hva er spilleavhengighet?

Spilling er potensielt avhengighetsskapende, og det kan få alvorlige konsekvenser både for individet selv, familien, arbeidsplassen og for samfunnet generelt. Avhengighet kjennetegnes først og fremst ved mangel på kontroll over atferden, og ved at behovet for å utføre den bestemte atferden blir så sterkt at atferden opprettholdes på tross av negative konsekvenser. Avhengighet vil således være spesielt problematisk i Forsvaret og under internasjonale operasjoner der pålitelighet og selvkontroll er svært viktig.

Spilleavhengighet er per i dag definert som bare å inkludere pengespillavhengighet i henhold til de internasjonale diagnosemanualene ICD-10 (World Health Organization, 2000) og DSM-IV (American Psychiatric Association, 2000), og kjennetegnes av hyppige gjentatte spilleepisoder som dominerer individets liv slik at det skader sosiale, yrkesmessige, materielle og/eller familiære forhold. Spilleavhengighet er assosiert med store negative økonomiske konsekvenser, så vel som psykologiske problemer (særlig angst og depresjon), sosial tilbaketrekning og dårlig helse (Welte, Barnes, Wieczorek, Tidwell, & Parker, 2001). Mange opparbeider seg stor gjeld, og lyger eller blir lovbrytere for å skaffe seg mer penger til å spille for eller for å unndra seg å betale gjeld.

En spilleavhengig som nettopp har spilt bort alle pengene han/hun skulle ha til husleien kan typisk bli fristet til å stjele penger fra en partner, familiemedlemmer eller arbeidsgiver. Det er ikke uvanlig at den spilleavhengige tenker at de bare skal «låne» penger (uten at den andre vet om det) og har planer om å betale tilbake så snart de får en gevinst. Men det ender ofte med at de taper pengene, og så må de «låne» enda større beløp for å dekke inn tidligere tap slik at det hele ender i en negativ spiral der ingen penger blir tilbakebetalt. Så mange som 2/3 av spilleavhengige begår lovbrudd for å kunne finansiere spillingen sin (Fekjær, 2002). Spilleepisodene øker ofte i intensitet og frekvens, på tross av store negative konsekvenser knyttet til spillatferden.

I løpet av det siste tiåret har det vært en enorm teknologisk utvikling, og utbredelsen og bruk av internett samt elektroniske spill (dataspill) har økt dramatisk. Forskning har vist at i 2008 økte salg av dataspill med 18 % på verdensbasis (PC Gaming Alliance, 2009). På samme måte som med pengespill kan også overdreven bruk av dataspill ha mange uheldige konsekvenser. Dataspillavhengighet har imidlertid enda ikke har fått offisiell stauts som en avhengighet i diagnosesystemene våre, men mange forskere hevder likevel at det kan sees på som en form for ikke-kjemisk avhengighet (Griffiths, 1990). Blant annet er det store likheter mellom avhengighet til pengespill og elektroniske spill (dataspill) (Griffiths, 1990, 1996). Problemet med overdreven bruk av dataspill er, i likhet med pengespill, for det første at spillene tar så mye tid at spilleren ikke får gjort andre gjøremål som samfunnet for øvrig krever av en (e.g. jobb, skolegang eller familieliv). For det andre vil spillerens sosiale kontakt i perioder som preget av intens spilling kunne begrense seg til den som gis gjennom spillene. Dette kan føre til at spilleren mister sitt sosiale nettverk eller unnlater å skaffe seg et sosialt nettverk og dermed går glipp av viktige sosialiseringsprosesser og naturlig korrigering som ofte oppstår gjennom sosial interaksjon men andre mennesker.

Forekomst og følger

Omfanget av pengespill i befolkningen generelt har hatt en enorm økning siden midten på 90-tallet da de digitale spilleautomatene ble innført. Fra 1998 til 2005 økte omsetningen i det norske spillemarkedet fra 7 til 42 milliarder kroner. Forekomsten av spilleavhengighet og problematisk pengespill i Norge har blitt estimert til mellom 1 og 2 % blant den voksne befolkningen (Lund & Nordlund, 2003), og mellom 2-3,5 % blant ungdom (Gøtestam & Johansson, 2003; Molde, Pallesen, Bartone, Hystad, & Johnsen, 2008).

For dataspill er det imidlertid gjort lite forskning på omfang av bruk og skadelig bruk av blant befolkningen generelt. En kanadisk undersøkelse av elever i videregående skole viste at 95,9 % av guttene og 71,9 % av jentene hadde spilt pc-spill i løpet av de siste 2 årene. Lavere utdanning hos foreldrene, større omfang av dataspill i tidlig alder samt det å være gutt predikerte høyere nivå av dataspilling i den videregående skolen. Videre ble det funnet at skoleprestasjoner var negativt assosiert med frekvens av dataspill (Willoughby, 2008). I en web-basert undersøkelse av 7069 dataspillere ble det funnet at 11,9 % tilfreds­stilte kriteriene for dataspillavhengighet (Grusser, Thalemann, & Griffiths, 2007). Det ble i den samme undersøkelsen funnet svake holdepunkter for at frekvens av dataspill var relatert til aggresjon, men andre studier har funnet at overdreven bruk av elektroniske media henger sammen med lite og dårlig søvn (Suganuma et al., 2007; Van den Bulck, 2004, 2007). En studie på over 4000 voksne spillere fant at psykososiale faktorer som ensomhet, introversjon, aggresjon, substansavhengighet og depresjon har blitt funnet å være signifikante prediktorer for problematisk og overdreven internettbruk og dataspilling, hvor ensomhet var den klart sterkeste prediktoren (Caplan, Williams, & Yee, 2009).

To nye norske studier på bruk av elektroniske media har vært utført ved Universitetet i Bergen (Brunborg et al., 2010; Mentzoni et al., 2011). Den ene studien viser at i et representativt utvalg av unge voksne mellom 16 og 40 år i Norge var det 0,6 % som ble karakterisert som avhengige av dataspill, mens ytterligere 4,1 % viste tegn på problematisk dataspill (bare delvis oppfylte kriteriene for avhengighet). Både kjønn (mann) og aldersgruppe (ung) ble funnet å være signifikante prediktorer for problematisk nivå av dataspill. Videre var problematisk dataspill assosiert med lavere skårer på evalueringer av tilfredshet med livet og subjektiv helse, samt assosiert med høyere nivå av både angst og depresjon (Mentzoni, et al., 2011). Den andre studien bekreftet også tidligere funn om at hyppig bruk av elektroniske media (mobiltelefon og ulike typer dataspill) på soverommet er relatert til dårlige søvnvaner, men ikke nødvendigvis til søvnproblemer (Brunborg, et al., 2010).

Relevans for Forsvaret

Identifisering av risikofaktorer for utvikling av spilleavhengighet kan ha stor betydning for risiko- og sikkerhetsvurderinger i Forsvaret. Spilleavhengighet er ofte knyttet til betydelige økonomiske problem og store gjeldsproblem, noe som kan føre til en sårbarhet i forhold til utpressingsforsøk under internasjonale operasjoner. Videre er spilleavhengighet kjennetegnet av tap av kontroll, noe som også vil være problematisk innenfor Forsvaret. Spillingen representerer gjerne en form for virkelighetsflukt som kan være problematisk når situasjonen soldatene står i krever både oppmerksomt nærvær og konsentrasjon for å kunne ivareta egen og andres sikkerhet.

Flere rapporter viser at gambling er vanlig både under internasjonale operasjoner og etter hjemkomsten fra slike operasjoner. De som deltar i slike operasjoner kan bli utsatt for både kjedsomhet og meningstap, noe som kan gjøre at det er lett å ty til aktiviteter som spilling for å få litt spenning i hverdagen. Slike personer er også ofte konkurranse-orienterte, spenningssøkende unge mennesker som ofte har opplevd sterkt stress og angst i forbindelse med oppdragene, noe som videre kan disponere for utvikling av spilleproblem.

Undersøkelser viser også at spilling gjerne fungerer som en flukt fra en ellers vanskelig hverdag, hvor man forsøker å håndtere vanskelige følelsesmessige tilstander som angst og/eller depresjon gjennom deltagelse i spill (e.g., Blaszc­zynski & Nower, 2002). Dette kan gjelde både under operasjoner, men også ved tilpasningen til det sivile livet i etterkant av operasjoner. Slik tilpasning kan ofte være vanskelig, og både drikking og gambling er velkjente metoder som soldater har brukt for å redusere emosjonell spenning og stress (Benedek, 1946).

Forsvaret har hvert år ansvar for omkring 20.000 menige som avlegger førstegangstjeneste. Dette er i hovedsak unge gutter/jenter som må flytte bort fra familie og nettverk, og overgangen til brakkelivet kan være vanskelig for mange. Mange opplever at de har mye fritid til overs og lite å ta seg til, og da kan uheldige vaner utvikle seg. Det kan være flere grunner til å tro at de som er inne til førstegangstjeneste er en spesielt sårbar gruppe som er utsatt for å utvikle uheldige spillevaner. For det første innbærer det å være ung en risiko i seg selv for å utvikle spilleavhengighet. Forekomsten av pengespill og dataspill blant ungdom/unge voksne er ofte flere ganger høyere enn forekomsten blant den voksne befolkningen, og mye høyere blant menn enn blant kvinner. De yngre generasjonene som avlegger førstegangstjeneste i dag har en bakgrunn hvor de i mye større grad har vært eksponert for elektroniske media, og en fersk rapport fra Medietilsynet om barn og digitale medier viser at barn/unge bruker i snitt 1 ½ time pr dag på elektroniske spill pluss 2 timer pr dag på internett. Men blant de som er avhengige av spilling, er det ikke uvanlig å bruke så mye som 6-15 timer pr døgn på spilling.

Hjelpelinjen for spilleavhengige har rapportert at et økende antall vernepliktige soldater og deres foreldre har kontaktet hjelpelinjen fordi de sliter med økonomiske problemer som en følge av nettspill og nettgambling (Nilsen, 2010). Tillitsvalgte i Forsvaret rapporterer også at mange sitter inne på kveldene og spiller tv- og dataspill i opptil flere timer per dag, og mener at tiltak kan være nødvendige (Nilsen, 2010). Likevel vet man lite om hvor stort dette problemet er. Forsvaret har fått kritikk for gjennomføringen av førstegangstjenesten og at de ikke ivaretar de som er inne til førstegangstjeneste på en god måte. Hovedtillitsvalgt for Artilleribataljonen, Thomas Skedsmo, uttalte til Soldat Nytt (mars 2010) at lange avstander mellom artillerileiren og velferdsbygget bidrar til at brakkesyken fort blir en faktor og at mange velger å sitte på rommet og spille istedenfor å engasjere seg i andre fritidstilbud. Det har også kommet fram informasjon om at mange vernepliktige bruker velferdens maskiner til spilling på tross av at velferdsavdelingene har lagt ned forbud mot pengespill og nettgambling på deres maskiner. Trond Aspeland fra Hjelpelinjen rapporterte at mange vernepliktige måtte jobbe på spreng under permisjoner for å nedbetale spille­gjeld. Han har videre uttrykt bekymring ovenfor Soldat Nytt for den økende bruken av skytespill (som for eksempel Counter-strike og Call for Duty) og mener disse spillene utfordrer etiske og militærfaglige problemstillinger i Forsvaret. Spillene blir mer og mer realistiske, og rekrutter som spiller slike spill tror de har peiling på hvordan våpnene og krig generelt fungerer i praksis, og han hevder de lever seg for mye inn i spillene.

Bruk av dataspill er ikke negativt per se, men hvis bruken blir overdreven (tar for mye tid og oppmerksomhet) kan det komme i konflikt med andre oppgaver og dermed bli en trussel for den operative sikkerheten. Få studier, om noen, har undersøkt forekomst av problematisk spilling innenfor Forsvaret. Bruk av dataspill blir imidlertid stadig mer brukt innenfor militær trening, og aktualiserer dermed denne problemstillingen. En studie om bruk av dataspill i det amerikanske Forsvaret som undersøkte forekomst av dataspill samt implika­sjoner for effektiv bruk av seriøse dataspill for militær trening viste at 43 % av soldatene spilte dataspill minst en gang i uken (Orvis, Moore, Belanich, Murphy, & Horn, 2010). Grad av spilling var negativt assosiert med grad og alder, det vil si at de med lavest grad og de yngste aldersgruppene spilte mest. Blant de under 25 år var det 70 % som deltok i dataspill og 56-58 % som spilte ukentlig eller oftere (Orvis, et al., 2010). Studien rapporterte imidlertid ikke om nivå av problematisk dataspill eller hvor mange timer som ble brukt på dataspill hver uke. Det er derfor behov for mer kunnskap om dette feltet.

Hva bør vi være oppmerksomme på?

Spilleavhengighet er ofte betegnet som en skjult avhengighet og er ikke like lett å oppdage for utenforstående på grunn av fravær av ytre markører, til forskjell fra avhengighet til ulike rusmidler. De fleste spillere vil forsøke så langt det er mulig å skjule problemet sitt fordi spilleavhengighet er forbundet med mye skam. Problemet utvikler seg ofte til å bli veldig alvorlig før omgivelsene reagerer eller oppdager problemet. Tidlige tegn på spilleavhengighet er at man lyger om spillingen sin (om hvor ofte man spiller og hvor mye man har tapt på spilling). Et annet kjennetegn er at man spiller bort mye penger og opparbeider seg stor gjeld og ofte låner penger til å spille for. En typisk utvikling av problemet er at man satser stadig større og større beløp og tar store sjanser. Spilleavhengige vil ofte bruke mye tid på spilling, og blir vanskelig å få kontakt med under spillsesjoner. De blir stresset og irritert når de taper, noe som kan gi seg utslag i store humørsvingninger. Motivasjonen for å delta i spill kan i utgangspunktet være å oppleve litt spenning eller forsøke å vinne, men etter hvert som problemet utvikler seg vil spilleren hovedsakelig spille for å vinne tilbake tidligere tap og de har ofte en sterk overbevisning før de begynner å spille om at de kommer til å vinne.

Arbeidstakere som sliter med pengespillproblemer vil ofte ha store økonomiske problemer som kan føre til at vedkommende gjentatte ganger ber om forskudd på lønn/feriepenger, ber om personallån, og låner penger av kollegaer. De viser også ofte endret atferdsmønster for eksempel i form av humørsvingninger og redusert effektivitet og produktivitet. Mange får også stort fravær fra jobben g bruker store deler av arbeidstiden til å delta i pengespill eller planlegge fremtidige spilleepisoder.

Utviklingen av pengespillproblemer kan ofte gå raskt, og det er derfor viktig å gripe inn så tidlig som mulig. Personen selv vil også ofte ha problemer med å innrømme problemet og vil ofte trenge hjelp til å komme ut av problemene. Det er vanlig at de rundt (familie eller kollegaer) oppdager problemet lenge før den spilleavhengige er klar til å innrømme problemet. Spilleproblemer har som nevnt ofte en lang rekke negative konsekvenser knyttet til seg, som skyld- og skamfølelse, depresjon, sosial isolering, samlivsproblemer og økonomiske problemer, og det kan ofte være nyttig å få hjelp håndtering slike negative konsekvenser av spillingen. Manglende håndtering kan føre til at problemet opprettholdes. Den spilleavhengige selv vil ofte mangel initiativ og overskudd til å skaffe seg en oversikt over hvor man kan søke hjelp for problemene, og det kan da være hensiktsmessig at ledelsen hjelper vedkommende inn i ekstern behandling (henvisning til fastlege, psykolog eller annen behandlingsinstitusjon). Hyppig oppfølging og samtaler med leder eller tillitsvalgt kan også være nyttig.

Det er viktig å forstå at for den spilleavhengige vil spillingen ofte være en stor del av livet, og spillingen kan fylle et eksistensielt tomrom. Mange opplever stor glede ved spillingen og spillet kan oppleves som en «venn» som demmer opp for både ensomhet og behovet for sosial tilhørighet. Derfor vil hjelp til å bygge et sosialt nettverk og finne erstatninger for spillet være viktig. For den spilleavhengige vil det også kunne være nyttig og ofte nødvendig å begrense tilgangen til penger for en periode, og det kan være hensiktsmessig å inngå strenge og konkrete avtaler om lønnsutbetaling. Forskudd på lønn og feriepenger eller annen økonomisk hjelp kan ofte virke mot sin hensikt.

Konklusjon

Penge – og dataspill utgjør for de fleste en form for harmløs underholdning, men for stadig flere utgjør likevel spilling en avhengighetstilstand som representerer en alvorlig trussel for deres livskvalitet og helse. En slik avhengighet kan også få operative konsekvenser i form av manglende konsentrasjon og sårbarhet i forhold til utpressing. I Forsvaret er det flere risikofaktorer som kan føre til at særlig personell under førstegangstjenesten og i intops utvikler avhengighet. Derfor må en ansvarlig organisasjon som Forsvaret ha et bevisst forhold til spill, og bidra til å begrense spilling på en klok måte.

Referanser

American Psychiatric Association. (1980). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-III) (3rd ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association.

American Psychiatric Association. (2000). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV-TR) (text revision, 4th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association.

Benedek, T. (1946). Failures of adaptation after returning. In T. Benedek (Ed.), Insight and personality adjustment: A study of the psychological effects of war (pp. 89-97). New York: Ronald Press Company.

Blaszczynski, A., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem and pathological gambling. Addiction, 97, 487-499.

Brunborg, G. S., Johnsen, B. H., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., & Myrseth, H. (2010). The relationship between aversive conditioning and risk-avoidance in gambling. Journal of Gambling Studies, 26, 545-559.

Caplan, S., Williams, D., & Yee, N. (2009). Problematic internet use and psychosocial well-being among MMO players. Computers in Human Behavior.

Fekjær, H. O. (2002). «Spilleavhengighet»: Vår Nye Landeplage. Oslo: Gyldendal Akademisk Forlag.

Griffiths, M. D. (1990). Behavioural (non-chemical) addictions. British Journal of Addiction, 85, 1389-1394.

Griffiths, M. D. (1996). Behavioural addiction: An issue for everybody? The Journal of Workplace Learning, 8(3), 19-25.

Grusser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression? CyberPsychology and Behavior, 10, 290-292.

Gøtestam, K. G., & Johansson, A. (2003). Characteristics of gambling and problematic gambling in the Norwegian context: A DSM-IV-based telephone interview study. Addictive Behaviors, 28(1), 189-197.

Lund, I., & Nordlund, S. (2003). Gambling Behaviour and Gambling Problems in Norway. Oslo: SIRUS.

Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., & Pallesen, S. (2011). Problem video game use: Estimated prevalence and correlates to mental and physical health. CyberPsychology Behavior and Social Networking.

Molde, H., Pallesen, S., Bartone, P., Hystad, S., & Johnsen, B. H. (2008). Prevalence and correlates of gambling among 16 to 19-year-old adolecents in Norway. Scandinavian Journal of Psychology, 50, 55-64.

Nilsen, L. B. (2010). Avkobling eller avhengighet? Soldatnytt, 03-2010, 10-11.

Orvis, K. A., Moore, J. C., Belanich, J., Murphy, J. S., & Horn, D. B. (2010). Are soldiers gamers? Videogame usage among soldiers and implications for the effective use of serious videogames for military training. Military Psychology, 22, 143-157.

PC Gaming Alliance. (2009). 2008 Horizons Report. California.

Suganuma, N., Kikuchi, T., Yanagi, K., Yamamura, S., Morishima, H., Adachi, H., et al. (2007). Using electronicmedia before sleep can curtail sleep time and result in self-percieved insufficient sleep. Sleep and Biological Rythms, 5, 204-214.

Van den Bulck, J. (2004). Television viewing, computer game playing, and internet use and self-reported time to bed and time out of bed in secondary-school children. Sleep, 27,101-104.

Van den Bulck, J. (2007). Adolescent use of mobile phones for calling and for sending text messages after lights out: Results from a prospective cohort study with a one-year follow-up. Sleep, 30, 1220-1223.

Welte, J. W., Barnes, G. M., Wieczorek, W. F., Tidwell, M. C., & Parker, J. C. (2001). Alcohol and gambling pathology amon U.S. adults: Prevalence, demographic patterns and comorbidity. Journal of Studies on Alcohol, 62, 706-712.

Willoughby, T. (2008). A short-term longitudinal study of internet and computer game use by adolescent boys and girls: Prevalence, frequency of use, and prsychosocial predictors. Developmental Psychology, 44, 195-204.

World Health Organization. (2000). The ICD-10 Classification of Mental and Behavioural Disorders,Clinical Description and Diagnostic Guidelines. Oslo: Gyldendal Norsk Forlag AS.

Helga Myrseth (f.1978). Førsteammanuensis ved UiB/Psykologisk fakultet, Psykolog med doktorgrad om behandling av spilleavhengige.



Kontaktinformasjon til redaksjonen og tidsskriftet